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        <title>解説　ゲーミフィケーションの活用事例――企業・行政・学校における導入例とその効果――</title>
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<div class="header">
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<p class="head-toku"><span class="gext Solid-blue lime-bg"> 解説 </span></p>
<p class="title-ja lft">ゲーミフィケーションの<span class="gext not-separates">活用事例</span></p>
<p class="subtitle-ja li-2em0">――企業・行政・学校における導入例とその効果――</p>
<p class="title-en">Examples of Gamification Applications and Future Possibilities: Examples of Implementation in Companies, Government, and Schools and Their Effects</p>
<p class="title_author">坂井裕紀</p>
<div class="gext author_detail5"><p class="li-1em">坂井裕紀　武蔵野学院大学国際コミュニケーション学部国際コミュニケーション学科</p>

<p>Hironori SAKAI, Nonmember (School of International Communication, Musashino Gakuin University, Sayama-shi, 350-1328 Japan).</p>
<p>電子情報通信学会誌　Vol.104 No.10 pp.1105-1109 2021年10月</p>
<p>©電子情報通信学会2021</p>
</div>
<div class="gext abstract"><p><strong class="purple font2em en">A</strong> <strong class="en font1em6 red">bstract</strong></p>
<p>　近年，ゲームが持つポジティブな要素を仕事や教育などに応用するゲーミフィケーション（Gamification）に注目が集まり，様々な事例が報告されている．しかし，ゲーミフィケーションの実践効果について言及した論文や書籍はまだ少ない．そこで，本稿では，まずゲーミフィケーションの定義について述べた後，国内のゲーミフィケーションに関する文献を調査した結果から，その動向について示す．次に，企業，行政，学校におけるゲーミフィケーションの活用事例を紹介し，効果について解説する．最後にゲーミフィケーションが今後，我々の生活に及ぼす可能性について述べる．</p>
<p><strong class="m-gothic">キーワード</strong>：ゲーミフィケーション，ゲーム，活用事例，効果検証</p>
</div>
<div class="wrapper level3" id="h_2e0000_2e1_EF_BC_8E_E3_81_AF_E3_80_80_E3_81_98_E3_80_80_E3_82_81_E3_80_80_E3_81_AB"><h1>1．は　じ　め　に</h1>
<p>　ゲームには，人を魅了する力がある．このゲームの力を仕事，健康，教育など様々な分野で役立てようとする動きの一つに「ゲーミフィケーション」があり，近年，日本でもゲーミフィケーションについて語られることが増えてきた．しかし，ゲーミフィケーションの効果を科学的に検証したものは少なく，ゲーミフィケーションの実践報告の中には，効果どころか機能しているかどうか不明なものも散見される．</p>
<p>　そこで，本稿では，ゲーミフィケーションの実践効果を検証した国内の文献に基づいてゲーミフィケーションの事例を紹介し，その効果について解説する．</p>
<p class="line-gap"> </p>
<div class="wrapper level4" id="h_2e0000_2e1_2e1_E3_80_80_E3_82_B2_E3_83_BC_E3_83_9F_E3_83_95_E3_82_A3_E3_82_B1_E3_83_BC_E3_82_B7_E3_83_A7_E3_83_B3_E3_81_AE_E5_AE_9A_E7_BE_A9"><h2>1.1　ゲーミフィケーションの定義</h2>
<p>　まず，本稿で取り扱う用語としての「ゲーミフィケーション」について整理する．</p>
<p> 「ゲーミフィケーション〈ゲーム〉がビジネスを変える」の著者である井上は，ゲーミフィケーションを社会運動として捉え「ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素をゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用するもの」と定義している<sup>(1)</sup>．社会疫学者の近藤は，健康づくりにゲーム性を取り入れることで楽しく行動を促進できると考えており，ゲーミフィケーションを「物事をゲームのように“したてる”ことで，人々の参加と継続を促すような工夫のこと」と述べている<sup>(2)</sup>．</p>
<p>　また，テクノロジーリサーチ企業のガートナー社では，ゲーミフィケーションを「ゲームメカニクス及び体験デザインを駆使し，人々が自身の目標を達成できるよう，ディジタル技術を利用してやる気にさせ，動機づけることである」と定義している<sup>(3)</sup>．「Gamification by Design」の筆頭著者であるジカーマンによると「ゲーミフィケーションは，ゲーム，ロイヤリティプログラム，行動経済学の優れた部分を活用し，人々をエンゲージさせるプロセスである」と定義されている<sup>(4)</sup>．</p>
<p> </p>
</div>
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	<p style="clear: both;"> </p>
	<hr/>
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