解説 ゲーミフィケーションの活用事例――企業・行政・学校における導入例とその効果――

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Vol.104 No.10 (2021/10) 目次へ

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 解説 

ゲーミフィケーションの活用事例

――企業・行政・学校における導入例とその効果――

Examples of Gamification Applications and Future Possibilities: Examples of Implementation in Companies, Government, and Schools and Their Effects

坂井裕紀

坂井裕紀 武蔵野学院大学国際コミュニケーション学部国際コミュニケーション学科

Hironori SAKAI, Nonmember (School of International Communication, Musashino Gakuin University, Sayama-shi, 350-1328 Japan).

電子情報通信学会誌 Vol.104 No.10 pp.1105-1109 2021年10月

©電子情報通信学会2021

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 近年,ゲームが持つポジティブな要素を仕事や教育などに応用するゲーミフィケーション(Gamification)に注目が集まり,様々な事例が報告されている.しかし,ゲーミフィケーションの実践効果について言及した論文や書籍はまだ少ない.そこで,本稿では,まずゲーミフィケーションの定義について述べた後,国内のゲーミフィケーションに関する文献を調査した結果から,その動向について示す.次に,企業,行政,学校におけるゲーミフィケーションの活用事例を紹介し,効果について解説する.最後にゲーミフィケーションが今後,我々の生活に及ぼす可能性について述べる.

キーワード:ゲーミフィケーション,ゲーム,活用事例,効果検証

1.は じ め に

 ゲームには,人を魅了する力がある.このゲームの力を仕事,健康,教育など様々な分野で役立てようとする動きの一つに「ゲーミフィケーション」があり,近年,日本でもゲーミフィケーションについて語られることが増えてきた.しかし,ゲーミフィケーションの効果を科学的に検証したものは少なく,ゲーミフィケーションの実践報告の中には,効果どころか機能しているかどうか不明なものも散見される.

 そこで,本稿では,ゲーミフィケーションの実践効果を検証した国内の文献に基づいてゲーミフィケーションの事例を紹介し,その効果について解説する.

1.1 ゲーミフィケーションの定義

 まず,本稿で取り扱う用語としての「ゲーミフィケーション」について整理する.

 「ゲーミフィケーション〈ゲーム〉がビジネスを変える」の著者である井上は,ゲーミフィケーションを社会運動として捉え「ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素をゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用するもの」と定義している(1).社会疫学者の近藤は,健康づくりにゲーム性を取り入れることで楽しく行動を促進できると考えており,ゲーミフィケーションを「物事をゲームのように“したてる”ことで,人々の参加と継続を促すような工夫のこと」と述べている(2)

 また,テクノロジーリサーチ企業のガートナー社では,ゲーミフィケーションを「ゲームメカニクス及び体験デザインを駆使し,人々が自身の目標を達成できるよう,ディジタル技術を利用してやる気にさせ,動機づけることである」と定義している(3).「Gamification by Design」の筆頭著者であるジカーマンによると「ゲーミフィケーションは,ゲーム,ロイヤリティプログラム,行動経済学の優れた部分を活用し,人々をエンゲージさせるプロセスである」と定義されている(4)


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